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Vielleicht interessant: Ein kurzes Update bzgl. Release-Verschiebungen und weiteren Themen.

  • Nein wird man nicht. Die gesamte Textur ist in dem aktuellen Template gestreckt um eine quadratische Textur zu bekommen. Das neue Template wird rechteckig und damit nicht mehr gestreckt.

  • @Cpt.Slow Das UV Layout wird nicht geändert. Deine Repaints werden also weiter funktionieren. Nur das Template wird überarbeitet damit es einfacher ist die Texturen zu erstellen.

  • @Gauggi Die neuen Fahrgäste sind in Arbeit und schon weit fortgeschritten aber wir können noch keinen festen Termin bekannt geben. Updates der Engine Version sind keine leichte Angelegenheit. Wir haben die Erfahrung gemacht, dass es zu viele Fehler verursacht, wenn wir Versionen überspringen. Seit dem letzten Update läuft der Fernbus Simulator mit der Unreal Engine 4.14. Auf die 4.15 werden wir erst etwas später wechseln. Die initialen Releases (4.x.0) enthalten meist zu viele Fehler die in den …

  • Oben ist der Ausstieg für die Fahrgäste. Danach musst du nach unten fahren. Dort warten dann die, die einsteigen wollen.

  • @Gauggi Es wird sehr viel möglich sein. Das einzige, was wir nicht erlauben sind Erweiterungen über C++. Da man in der Unreal Engine aber nahezu alles mit Blueprints erstellen kann, könnte man theoretisch ein ganz anderes Spiel daraus machen. Für die Busse steht also alles zur Verfügung was man sich vorstellen kann.

  • wir werden auf jeden Fall an der Langzeitmotivation arbeiten. Da unsere Busse aber extrem aufwendig sind, vermute ich, dass weitere Busse kostenpflichtig sein werden.

  • @Mr_Dieter Was meinst du mit "sämtliche"? Das gesamte Spiel oder das was @Gauggi gepostet hat?

  • Ich sehe gerade, dass unser Beispiel-Repaint anscheinend fehlerhaft ist. Probiere bitte mal "MeshName": "MAN_Interior" bei dem dritten Eintrag aus.

  • Danke für die Screenshots. Das werden wir mit dem nächsten Update beheben.

  • @Gauggi Hast du Beispiele dazu? Das einzige was mir bekannt ist, sind die Tasten von Tastatur/Lenkrad/Gamepad. Die bekommen wir so wie sie sind aus der Engine. Um das zu übersetzen müssten wir erstmal etwas dafür implementieren.

  • @Mr_Dieter FXAA geht nicht besser. Der Regler auf Mittel bedeutet FXAA in der höchsten Einstellung. Du könntest folgendes in die DefaultScalability.ini eintragen: Quellcode (2 Zeilen)Damit änderst du die Qualitätseinstellung für "Episch". Aber denk bitte daran, dass das die Performance stark beeinträchtigen kann.

  • @Mr_Dieter Kannst du doch. Schalte einfach die Kantenglättung auf Mittel. Ich persönlich finde FXAA schrecklich, da dann alles nur noch am Flackern ist. FXAA ist ein reiner Postprozessor. Da kann eigentlich schon nichts gutes rauskommen...

  • @Mr_Dieter Jeder Kantenglättungs-Algorithmus hat so seine Probleme mit Unschärfen. Das von der Unreal Engine verwendete Temporal Anti Aliasing (TAA) findet da meiner Meinung nach einen guten Zwischenweg zwischen Performance und Qualität. Wenn du besseres Anti Aliasing haben möchtest kannst du es mit Nvidia DSR (Link) ausprobieren. Dafür solltest du aber auch wirklich eine sehr gute Grafikkarte haben. Noch zur Info: Auf Episch und Hoch wird TAA benutzt. Auf Mittel FXAA und auf Niedrig ist die Kan…

  • In der repaintinfo muss die neue Textur an zwei Stellen angegeben werden. Einmal für die Innen- und einmal für die Außenscheibe.

  • @Postbus Wie gesagt, sind die Screenshots nur sehr minimal nachbearbeitet. An dem Rechner an dem wir die Screenshots gemacht haben, war die Beleuchtung nicht richtig berechnet. Deshalb waren auf den Screenshots die Belichtungen nicht so wie es eigentlich eingestellt war. Das wurde auf die Schnelle mit Photoshop korrigiert. Die Tiefenunschärfe sollte den Focus auf das lenken, was wir wirklich zeigen wollen. Niemand möchte im fertigen Spiel so eine starke Unschärfe haben.

  • @Postbus @redVanita Die Bilder wurden nur ganz minimal nachbearbeitet: Es wurde ein wenig nachbeleuchtet (weil die Beleuchtung noch nicht fertiggestellt wurde, so soll es mal aussehen wenn es fertig ist) und es wurde eine Tiefenunschärfe hinzugefügt. Sonst wurde nichts weiter bearbeitet. @Postbus Im FBS kann man durchaus solche Screenshots machen. Leider haben wir es nicht ganz hinbekommen, dass das gesamte Spiel so aussieht.

  • please delete your profile.sav file from the folder C:/users/yourname/AppData/Local/Fernbus/saved/Savegame it seems that this File is broken.

  • @handyplayer13 Die neuen Layouts werden in den nächsten Tagen veröffentlicht. @Mr_Dieter Die Bezeichnungen für die Autobahnen und Landstraßen sind noch geplant sind aber deutlich aufwendiger als es auf den ersten Blick erscheint. Deshalb haben wir uns erstmal auf die wichtigsten Sachen konzentriert.

  • Hallo , Ich bin nicht unzufrieden

    Mathias - - Archiv

    Beitrag

    @Fernbus simu Fan Du warst doch gar nicht gemeint.

  • @MarkxX1999Xx Die Begrenzung auf 60 FPS hat nichts mit VSync zu tun, sondern ist eine Frame Smoothing Funktion, die wir aktiviert haben.