Modding Tools geplanter Umfang

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    • Modding Tools geplanter Umfang

      So, der Meckerer wieder :D

      *verneig*
      (der meckert aber nicht ohne Grund, ich will ja nur was erreichen hier, d.h was verbessern).

      Ich möchte mal einen Thread aufmachen, über ungelegte Eier und ihre Legehennen, und damit mal TML ein bisschen Löcher in den Bauch fragen.

      bitte kein "das seht ihr in der Zukunft", denn ein Konzept muß ja schon da sein.

      Genug der Eröffnung.

      Groß angekündigt sind sie nun schon eine Weile, das leidige Thema: "Modding Tools".
      (Habe mir den Repaint Kram mal angeschaut, benutzerfreundlich ist ein Stück anders, aber geht schon, ist ja erst mal "ok" so).

      Meine Fragen zu den Modding tools wären vorrangig (ist klar) Karten und Modelltechnisch.

      Ich würde mich sehr über Antworten freuen, natürlich auch über jeden der hier teilnimmt.

      1. - Wird es möglich sein, eigene Modelle einzubringen ? (Ich hoffe + denke mal ja)

      2. - die Modelle, welches Format nutzen diese ? ( obj, 3ds ....... usw. usw. )

      3. - Texturenmäßig (extrem interessante Frage) welche Möglichkeiten wird es geben, Straßenbeläge zu ändern, bzw. arbeitet Ihr dabei mit festen Splines / Prefabs,
      oder ist das eher flexibel Nodegebunden ? ( also modelle, oder definierte Straßen )

      4. - wird es möglich sein, direkte eigene Karten zu erstellen, oder sind nur Modifikationen der Standardkarte vorgesehen ?

      5. - Sind Activation Points, eher Triggergebunden, oder modellgebunden ? (d.h. ist ein Parkplatz ein festes Modell mit fest verbauten Triggern, oder
      wird nur per Trigger ein Parkplatz / eine Haltestelle gesetzt ?)

      und zu guter letzt:
      wird es möglich sein, mehrere Mods gleichzeitig zu betreiben, oder ist man stetig auf einen Mod "beschränkt".

      Ich würde mich freuen, wenn hierzu eine Konversation entsteht, die vielleicht schon ein wenig den Nebel aus der Glaskugel jagt.
    • @Chadedala, ich glaube das einige deiner Fragen sich beantworten lassen, wenn du dir mal ein bisschen Wissen zum UE4 Editor aneignest. (Fragen: 1-2)
      Zur Frage 3-4, würde ich dir mal ein DevDiary empfehlen, welches sich um die Modding Möglichkeiten beschäftigt. (Den genauen Titel kenne ich gerade nicht, ich glaube aber, dass du das Video erkennen wirst, da der Titel irgendwas mit "Modding" war.)
      5-6 können dir nur die Entwickler beantworten, aber ich meine gehört zuhaben, dass mehrere Mods auf einmal funktionieren sollten. Festlegen solltest du dich aber auf diesen Gedanken nicht, da ich leider nicht mehr weiß, wo ich das gehört habe...

      MfG Dietmar
    • Macht euch schonmal mit der Unreal Engine vertraut - das ist, unabhängig von den TML-Extensions, die größte Hürde. Alles, was die UE frisst, frisst auch der Fernbus - Texturen, Modelle und Materialien werden Engineseitig in ein eigenes Format umgewandelt. Für den Import ist *.FBX zu Empfehlen, andere formate wie OBJ Funktionieren aber genauso. Die Unrealengine ist eine riesige Spielwiese - letztendlich dürften einem da wenig grenzen gesetzt werden. Es sollte also auch möglich sein, eigene Fahrzeuge zu importieren - dafür sind aber tiefere Kenntnisse in der UE , dem Modellbau (rigging, Materialien, Texturen, Animationen) und eventuell C notwendig. Alle anderen Punkte kann ich leider nicht beantworten - das wären nur Mutmaßungen. Ich gehe aber mal davon aus, dass die TML Extensions das alles können. ;)
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    • CHRIZZLY92 schrieb:

      Macht euch schonmal mit der Unreal Engine vertraut - das ist, unabhängig von den TML-Extensions, die größte Hürde. Alles, was die UE frisst, frisst auch der Fernbus - Texturen, Modelle und Materialien werden Engineseitig in ein eigenes Format umgewandelt.
      Na das klingt doch wie Musik in meinen Ohren.
      Unreal / Unity - kein Akt.
      *hm* das ließe ja Raum für Spekulationen ^^

      [EDIT]
      Thx für den Hinweis, habe mal im Def Diary geschaut.
      Also kurzum:
      Nodes ( Splines )
      und dazu eigentliche "Prefabs", hier "connector" genannt.

      allet klar so weit, rest muß man dann eher live sehen.


      eigene Fahrzeuge zu importieren - dafür sind aber tiefere Kenntnisse in der UE , dem Modellbau (rigging, Materialien, Texturen, Animationen) und eventuell C notwendig. Alle anderen Punkte kann ich leider nicht beantworten
      Jop, ist klar.
      Theoretisch ist da also Freiheit gegeben. Bleibt dann die Frage der "Bedienbarkeit". Aber die macht eigentlich erst mal nen guten Eindruck.
      ( wenn man nach dem Def Diary geht so weit)
      ist dann die Frage, wie flexibel man z.B. bei Straßenänderungen usw. an die Splines gebunden ist (beispiel: Lärmschutzwand = gezogen so lang der Spline reicht
      ergo: von Punkt zu Punkt, endet dann am connector)

      Aber ich denke da hilft nur umschaun am Ende.

      bin auf jeden Fall mal sehr neugierig auf die Lösung die da kommt.

      ich wrüde sowieso sagen:
      Fahrzeug Modifikationen oder kompletter Neubau, ist so ziemlich die Kaiserklasse in jedem Spiel.
      Allein durch das riggen (z.b. lenkrad, Tachonadel usw.sind ja nicht nur die Türen, in einer KI gehen die ja für gewöhnlich nciht auf,
      sondern die Fahrer und Dashboard Elemente usw)
      bis hin zur LIghtmap, ist da ziemlich viel zu wissen.

      war ein interessanter Einblick in das Def Diary, danke für den Hinweis.


      Dietmar schrieb:

      ich glaube das einige deiner Fragen sich beantworten lassen, wenn du dir mal ein bisschen Wissen zum UE4 Editor aneignest. (Fragen: 1-2)

      UE4 / Unity umfassend vorhanden.
      - UE4 bereits Projekte supportet / gemacht
      - Unity das selbe
      - umfassende Kenntnisse: Blender / maya / 3dsMax, MaxonCinema.
      - gute bis ausreichende (da nur modifizierung da, eher nebensächlich dafür) Kenntnisse - Zmod.
      - scripting

      Allerdings unterstützen manche Spiele, direkte Formate nicht.
      ( ist eine lange Geschichte)
      das bezieht sich auch auf in Engines gefertigte / bzw. kombinierte PRefabs und erweiterte Funktionen.

      beste Grüße.
      Chadedala.

      Dieser Beitrag wurde bereits 4 mal editiert, zuletzt von Chadedala ()

    • Ich antworte hier mal so :
      also, mittlerweile habe ich ja schon in der Wartezeit, fast mein eigenes Spiel fertig.

      aber ernsthaft:
      bemüht Euch bitte nicht mehr,

      mittlerweile baue ich an insgesamt 3 Projekten, da wäre nun für Mods hier, weder Lust noch Zeit, das Spiel ist auch
      in meinen Augen nicht frequentiert genug, um da so viele Stunden zu versenken.

      Entschuldigt die Antwort das sie noch mal kommt aber ............

      es ist irgendwie ne echt enttäuschende nummer. Ne sehr enttäuschende.
    • So ist es. Content Development in der Engine ist das eine - eine Schnittstelle für den "Normalo" zu schaffen das andere. letztendlich Programmiert TML auf Basis der Unreal Engine ihren eigenen Editor, mit eigenen Umsetzungsmöglichkeiten, eigenen Features und eigenen Scripts/Blueprints/etc..
      Das ganze muss benutzerfeundlich und verständlich sein, ansonsten macht eine Veröffentlichung von den Tools keinen Sinn. Geduld ist eine Tugend, die viele nichtmehr beherrschen.
      Außerdem heißt es doch immer: "TML, lasst euch bitte mehr Zeit, damit es gut wird!" -> Nun wird sich mal mehr Zeit genommen und es ist vielen auch wieder nicht recht. ;)
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    • Hab jetzt die Sache schon über mehrere Wochen verfolgt und will nun auch mal mein Kommentar dazu abgeben:

      Also zuerst mal im Allgemeinen, sollten irgendwelche inhaltliche Fehler in meiner Argumentation enthalten sein, bitte ich euch mich darauf hinzuweisen :)

      Ich kann die Enttäuschung einiger User hier im Forum oder auch auf Steam komplett verstehen, da das Ganze hier nicht so abläuft wie es eigentlich sollte...
      Auf den Release möchte ich nun gar keine Stellung mehr nehmen, da dieser schon oft genug kritisiert wurde, ich werde nur auf die Entwicklung eingehen:

      Es wurden Updates versprochen, welche das Spielerlebnis verbessern sollen bzw. auch taten, alles schön und gut aber es kann eigentlich nicht sein, dass nach jedem Update wieder alte Bugs ins Spiel hineingebracht werden. Macht euch doch das Leben nicht unnötig schwer(er) ?! Das ist ja wie wenn es Glatteis gäbe, ihr macht zwei Schritte nach vorne rutscht aber direkt wieder einen zurück. Das sind unnötige und vor allem vermeidbare Fehler, welche bei den Spielern letztendlich nicht gut ankommen.

      Dann möchte ich auch noch zu dem angekündigten Editor bzw. dem DLC Neoplan Skyliner Stellung nehmen:
      Ja, bevor etwas unfertiges released wird, sollte man es lieber lassen, das ist vollkommen richtig, jedoch ist die Wartezeit trotzdem schon viel zu lange, dabei muss ich @Chadedala Recht geben. Die Frage stellt sich nur woran es letztendlich liegt, dass sich das DLC und auch der Editor so hinauszögern? Ja, ich habe damals mitbekommen, dass ihr zuerst das Spiel vervollständigen wollt, ABER:

      Warum beginnt man mit der Entwicklung eines neuen Spiels, wenn das alte noch nicht fertig ist bzw. DLC und Editor noch in Entwicklung sind. Es ist jedem hier bekannt dass ihr keine 50 Mann seit, die alle den ganzen Tag programmieren, aber warum beginnt man mit dem neuen Spiel und zugleich noch mit dem neuen Bus (welcher nach meinem Stand der Dinge keinen Zusammenhang mit dem FBS hat) und macht sich somit noch mehr Arbeit, als wie man eh schon durch den FBS hat...
      Leute das geht doch nicht, ihr könnt kein neues Spiel entwickeln wenn ihr das alte noch nicht fertig habt, sorry dafür habe ich aber absolut kein Verständnis!

      Ich hoffe nur, dass sich die Wartezeiten nicht allzu lange hinauszögern und zudem auch die Höhe des Preises für den Skyliner gut überdacht wird, immerhin habt ihr ja viele User mit dem Spiel ganz schön enttäuscht und zudem waren die 30 Euro für das Spiel vollkommen unangemessen , ach und übrigens ich war bei den BETA-Testern dabei, ich weiß, wovon ich rede und finde es auch Schade, dass nicht mehr daraus gemacht wurde, hatte nämlich ein enormes Potenzial

      Und NEIN ich möchte hier weder das Team noch das Spiel schlecht machen, aber ich finde, dass hier mal jemand klare Fakten auf den Tisch bringen muss, da das Forum größtenteils keine neutrale Kritik bietet, sondern manche User hier eine "Fanboy-Brille" tragen^^

      Ich hoffe das Ganze wird neutral betrachtet und nicht allzu negativ gesehen :)

      MfG

      Jonas

      **Rechtschreibfehler könnt ihr wie immer gerne behalten ;)
    • Chrizzly92 schrieb:


      Außerdem heißt es doch immer: "TML, lasst euch bitte mehr Zeit, damit es gut wird!" -> Nun wird sich mal mehr Zeit genommen und es ist vielen auch wieder nicht recht. ;)

      Du hast da wohl was falsch verstanden
      Es wurde eher im Bezug auf dem Release des Fbs gesagt, dass Tml sich zeit lassen sollte um zumindest alle Fehler zu beheben
      Das galt ganz sicher nicht auf die Features die für den Release versprochen worden sind und nach 6! Monaten noch immer nicht da sind


      Nochmals zur erinnerung :P
      Wichtige Hinweise zum Release des Fernbus-Simulators
    • Hallo zusammen,

      trotz der Gefahr, dass ich mich in wenigen Punkten wiederhole, sehe ich es als wichtig, hier nochmal Stellung zu nehmen.

      MaSteR309 schrieb:

      Es wurden Updates versprochen, welche das Spielerlebnis verbessern sollen bzw. auch taten, alles schön und gut aber es kann eigentlich nicht sein, dass nach jedem Update wieder alte Bugs ins Spiel hineingebracht werden. Macht euch doch das Leben nicht unnötig schwer(er) ?! Das ist ja wie wenn es Glatteis gäbe, ihr macht zwei Schritte nach vorne rutscht aber direkt wieder einen zurück. Das sind unnötige und vor allem vermeidbare Fehler, welche bei den Spielern letztendlich nicht gut ankommen.
      Dieses Problem ist uns selbst durchaus bewusst. Wir haben es uns zum Ziel gesetzt, möglichst schnell Probleme im Spiel aus der Welt zu schaffen und noch fehlende Features nachzureichen. Dass das natürliche etwas dauert sollte ja klar sein. Wir haben nun unsere Testverfahren für Updates verändert. Ab dem nächsten Update werden nicht nur wir testen, sondern erlauben auch alle da draußen einen Beta-Kanal auf Steam beizutreten, sodass neue Updates vorzeitig getestet und Bugs gemeldet werden können. Es ist nicht zu verhindern, dass sich neue Bugs einschleichen, wenn andere behoben werden und da unsere Testkapazitäten begrenzt sind, sehen wir das als die beste Lösung.

      MaSteR309 schrieb:

      Die Frage stellt sich nur woran es letztendlich liegt, dass sich das DLC und auch der Editor so hinauszögern?

      MaSteR309 schrieb:

      Warum beginnt man mit der Entwicklung eines neuen Spiels, wenn das alte noch nicht fertig ist bzw. DLC und Editor noch in Entwicklung sind. Es ist jedem hier bekannt dass ihr keine 50 Mann seit, die alle den ganzen Tag programmieren, aber warum beginnt man mit dem neuen Spiel und zugleich noch mit dem neuen Bus (welcher nach meinem Stand der Dinge keinen Zusammenhang mit dem FBS hat) und macht sich somit noch mehr Arbeit, als wie man eh schon durch den FBS hat...
      Leute das geht doch nicht, ihr könnt kein neues Spiel entwickeln wenn ihr das alte noch nicht fertig habt, sorry dafür habe ich aber absolut kein Verständnis!
      Erstmal zum DLC: Ursprünglich hatten wir ja vor, den Neoplan Skyliner im Dezember zu veröffentlichen und tatsächlich sah es sehr gut aus, dass das auch funktioniert, weswegen wir uns getraut haben, einen unverbindlichen Release-Termin zu nennen (das erfordert mittlerweile ja sehr viel Mut bei uns im Haus... ;) ). Nun gibt es aber verschiedene Faktoren, die dafür sorgen können, dass wir uns dazu entscheiden, den Release zu verzögern. Allgemein ausgedrückt kann dies z.B. eine Ankündigung eines neuen Unreal Engine Updates seitens Epic Games sein, das uns motiviert, die neuen Features und Funktionen abzuwarten. Ebenfalls ergibt sich nach einer Zeit auch die Möglichkeit, Features einzubauen, die zuvor nicht geplant waren aber sich allemal lohnen (so ist es beim Skyliner und darauf wird bald eingegangen - Versprochen). So eine Entwicklung ist, wie einige von euch ja sicherlich wissen und verstehen sollten, ein dynamischer Prozess. Letztendlich kann ich nur nochmal darauf hinweisen, dass wir nicht aus Spaß und Langeweile irgendwelche Release-Daten nennen bzw. die Veröffentlichung verschieben, sondern das alles nur für den größtmöglichen Spaß der Kunden machen.

      Nun zum neuen Spiel: Das hat unter anderem große wirtschaftliche Aspekte. Es wäre jetzt zu viel, einen Grundkurs in Betriebswirtschaft zu halten, kurzfassen kann man das jedoch ganz gut mit dem Satz "The show must go on". Wir leben von Aufträgen. Ist der eine Auftrag ausgeführt (Fernbus Simulator), muss der nächste Folgen (Projekt: CBS_Berlin), um auch den vorherigen Auftrag (Fernbus Simulator) pflegen zu können, sprich, Updates und langfristig neue Funktionen entwickeln zu können.

      Wie bereits vorher irgendwann mal erwähnt, ist ein weiterer, nicht zu unterschätzender Aspekt ist, dass tatsächlich beide Spiele voneinander Profitieren. Die Erfahrung, die das Team mit dem Fernbus Simulator gesammelt hat, fließt in das neue Spiel ein, sodass ein optimierterer und schnellerer Arbeitsablauf entsteht. Für das neue Spiel werden zudem neue Inhalte erstellt, die dann auch in den Fernbus Simulator einfließen können (Ein Beispiel wären neue Passanten- bzw. Fahrgastfiguren). Dann gibt es dann auch neue Funktionsweisen der Programmierung, die durch die neue Simulation entdeckt werden, von denen der Fernbus Simulator auch profitieren kann, denn die beiden Spiele sind schwer vergleichbar, auch wenn sie beide mit Bussen zu tun haben. Zu guter Letzt sorgt ein neues Spiel für neue Motivation im gesamten Team, die sich ebenfalls mehr als positiv in der Weiterentwicklung des Fernbus Simulators ausübt.


      MaSteR309 schrieb:

      Ich hoffe das Ganze wird neutral betrachtet und nicht allzu negativ gesehen
      Keine Sorge, wir nehmen konstruktive Kritik, wie u.a. deine, herzlich gerne auf. Dafür ist das Forum ja u.a. auch da!


      Ich hoffe, ich konnte mal wieder ein paar Punkte verdeutlichen. Schönen Tag euch allen!

      Viele Grüße
      Chris
      Ich habe jetzt eine Facebook-Seite - Komm vorbei und drück den Daumen nach oben! :thumbup:
    • Mr_Dieter schrieb:

      Wann wird die Experimental-Version den zu Verfügung stehen ?

      UndergroundBerlin schrieb:

      Ab dem nächsten Update
      Das sollte die Frage beantworten. :D

      Die Details werden wir zum Release des kommenden Updates bekanntgeben. Wichtig ist aber zu wissen, dass es keine gesonderten experimentellen Features geben wird, sondern einfach alle Fixes, Features, etc. die im Update enthalten sind damit getestet werden können, bevor es an die breite Masse ausgeliefert wird.

      Viele Grüße
      Chris
      Ich habe jetzt eine Facebook-Seite - Komm vorbei und drück den Daumen nach oben! :thumbup:
    • Redvanita schrieb:

      Von eigenen Projekten und Games quatschen und dann im Beitrag selber mehrmals beweisen das du eigentlich gar nichts davon verstehst

      schick mir ne PM
      schick ich Dir n Video zu meinen Projekten.

      vorsicht:
      niemals den anderen unterschätzen, bevor man ihn kennt.


      noch mal:
      ich arbeite in:
      unity
      unreal 4
      SCS
      und in XPlain 11.

      nur um das mal zu forcieren.
      Also bitte: den Ball flach halten!

      ich schreibe meine eigenen Scripte,
      programmiere selbst in 3 Sprachen,
      und baue meine eigenen Assets.

      gaaaaaaanz locker bleiben, okay ?
      ich weiß wie viel Arbeit in einem Game steckt.

      das hier, zieht sich für ein Team aber lang, und das es die Modding Tools bis heute nicht gibt, (was nun wie ich sagte, durch meine anderen Projekte mittlerweile egal ist)
      tut dem Spiel

      ... ALLES ANDERE ALS GUT !

      PUNKT!

      WEnn Du also, bei allem Respekt, nicht mit der Kritik eines anderen leben kannst, nur weil es einen "oh heilige Fernbus" versenkt
      dann ist das sehr engstirnig, denn global betrachtet ist meine Kritik an der richtigen Stelle!

      Eine Community bringt man nur in schwung, wenn auch andere an diesem Projekt mitwirken können,
      die persönliche Note, verändert nicht nur den erreichbaren Content, nein:
      sie schweißt auch eine Community zusammen, erst dort beginnt selbige zu entstehen.

      so Du dies so verkennst, und daher aus jeder Kritik herausnimmst
      ... ist das schade, aber Dein Problem.
      Ein Problem auf dem man oft hier stößt, nur weil "bus" draufsteht.

      ist Tatsache.



      CHRIZZL schrieb:

      letztendlich Programmiert TML auf Basis der Unreal Engine ihren eigenen Editor, mit eigenen Umsetzungsmöglichkeiten, eigenen Features und eigenen Scripts/Blueprints/etc..

      Es ist sicherlich nicht einfach, die ein oder andere Möglichkeit und Funktionalität ( z.B. Fonts, oder Templates usw. ) für den "Endnutzer praktikabel" umzusetzen.

      allerdings verweise ich mal ganz locker auf eins:

      die Engine selbst, und die Umsetzungsmöglichkeiten für FBS sind bereits vorhanden.
      Oder was siehst Du denn, im Dev Tagebuch, z.B. über den Mapeditor ?
      Denkst du TML zaubert das irgendwie hin ?

      Dort siehst Du u.A. die Arbeit mit PRefabs ( ich glaub sie nennen sie hier connectoren ) und andere Faktoren.
      Deutshcland wurde ja nicht mit einem Fingerschnipp erschaffen, sondern im World Editor.

      dieser steht jedoch auch 6 Monate später noch nicht zur Verfügung.

      d.h. gilt die Regel:
      bitte erst überdenken, bevor man Kritik auspackt.

      danke.