DevDiary #11 - Wie entsteht ein Bus + GAMEPLAY

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    • Offizieller Beitrag

    Hallo zusammen,


    es ist mal wieder soweit, das neue DevDiary ist da!


    Dieses Mal geben wir einen tieferen Einblick darin, wie eigentlich so ein Bus entsteht. Von der anfänglichen Recherche, über Fotos, ersten Formen, bis zur finalen Gestaltung, ist im Video alles kurz erwähnt. Wer sich das in Ruhe anschauen möchte, weiter unten sind alle Bilder und Beschreibungen nochmal aufgelistet.
    Zudem fahre ich zusammen mit Gil auf einer Landstraße nach Bremen rein, wir halten kurz an einer Bushaltestelle und fahren dann ins Depot mit einem ...interessanten Ende. :P


    Freut euch drauf!


    Wer es verpasst hat, hier nochmal ganz offiziell:

    • Release ist am 11. August 2016!
    • Das erste DLC wird der Neoplan Skyliner. Erste Bilder folgen im Juli.



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    Wie entsteht ein Bus?


    • Als erstes kommt natürlich die Recherche! Fotos aus dem Internet für den ersten Überblick und danach ein Live-Shooting mit vielen Detailaufnahmen inkl. Tonaufnahmen des Motors, etc. Zusätzlich werden so viele technische Dokumente, wie möglich benötigt, wozu u.a. Blueprints und Handbücher gehören.
    • Im 3D-Programm wird dann das Blueprint eingerichtet und man es wird erstmal ein 3D-Modell mit den Extremmaßen der Breite, Länge und Höhe erstellt. Dies basiert auf die jeweiligen breitesten, längsten und höchsten Punkte des Blueprints.


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    • Um einen guten Überblick zu bekommen, folgen als nächstes die Räder. Somit kann man auch schnell die Achsenpositionen festlegen und im Auge behalten, während das Busmodell erstellt wird.


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    • Danach folgen die ersten Züge am "Kasten", sodass erste Rundungen und Details entstehen.


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    • Es folgen mehr Details und Rundungen.


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    • Nun entstehen auch Teile des Dachlüfters/Klimaanlage und der Schnauze.


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    • Nun folgen kleinere Details, nachdem die Form grundlegend steht.


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    • Nun ist auch das Heck dran, das MAN Logo nimmt Platz und die ersten Lampen werden verbaut.


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    • Nun sind die Außendetails grob fertig, jetzt folgt der Innenraum. Hier sieht man erste Dummies für die Sitze.


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    • Der Bus wurde nun fürs bessere Arbeiten eingefärbt, um Teile besser unterscheiden zu können. Die Sitze wurden zudem besser ausmodelliert und die Treppe zum Fahrgastraum besteht nun.


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    • Im Interior werden die Sitze weiter ausmodelliert.


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    • Nun folgen Toilette, die hintere Treppe und mehr Details.


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    • Nun kommen Sitzblenden, Türmechanik, Gepäckablage und Notfallhammer dazu.


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    • Das Cockpit besteht aus mehreren Einzelteilen...


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    • Hier sieht man nun ein Dummy fürs Lenkrad und die zusammengesetzten Cockpit-Bestandteile, noch ohne Gehäuse.


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    • Nun auch mit Gehäuse und richtigem lenkrad...


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    • Nun wird geprüft, ob alles zusammengesetzt auch passt.


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    • Jetzt werden Texturbereiche bestimmt - auch für euch zukünftig wichtig, um Repaints zu erstellen.


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    • Nun auch mit Texturen...


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    • Besonders wichtig ist diese Kontrolltextur, oder auch "Checker Map" genannt. Diese zeigt, ob irgendwo "Stretching", also Verzerrungen auftreten, sodass diese gegebenfalls behoben werden können.


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    • Nun auch mit offenem Kofferraum und nochmal die Pfade als Referenz angezeigt. Die Rücklichter besitzen nun ebenfalls eine Textur.


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    • FERTIG!


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    Viele Grüße
    Chris

  • "Wird zum Release gefixt, denk ich mal..." bestes Zitat am Schluss :lol:


    War echt interessant zum Zuschauen. Mit dem Release finde ich es nicht schlimm, im Gegenteil, finde es gut, dass ihr die Städte detaillierter gestartet. :)

  • Sieht super aus bis jetzt, allerdings störe ich mich an einer Sache etwas... Naja etwas mehr vielleicht weil ich auch Busfahrer bin 8) und zwar fällt mir auf, dass bei den 90 grad Kurven das Lenkrad viel zu wenig Einschlag hat bzw der lenkweg ist zu kurz, da sollte eigentlich mehr sein als eine halbe Drehung. Weiss nicht ob das noch gemacht wird irgendwie aber es wäre jedenfalls toll

  • Ich muss jetzt echt mal hier ein großes Lob an das gesamte TML Team geben. Das kleine Gameplay im Spiel hat mir wunderbar gefallen und allgemein fande ich das heutige DevDiary sehr informativ und die richtige Dosis an Humor war auch enthalten :D

  • Lieber Chris, echt 'n nettes DevDiary^^


    Ich hab noch ein paar kleine Kritiken:


    1. Warum zum Teufel ist das Taxi rot?
    2. Finde ich sind die oberen Lichtzeichen an der LZA zu weit in der Mitte der Stange
    3. Dem Kreisverkehr, wenn es denn einer war, fehlte die Beschilderung
    4. Finde ich ging das Tor (lustige Panne) zu schnell auf, ich denke da könnt ihr doch etwas Geduld von uns einfordern
    5. Kann man noch was an diesem Crash-Sound machen?


    Aber ich will ja nicht nur rummotzen, Die Haltebuchten für Fernbusse habt ihr echt sehr gut hinbekommen, sch... auf die Einbahnstraße, der obere Fahrweg, den man ja nicht befahren kann, hat auf jeden Fall einen Wiedererkennungswert. Ebenso sind die Spiegel im Hub ein schönes Feature. Ansonsten habt ihr mich mit diesem DevDiary echt wieder eingefangen, denn im letzten habe ich einige Bugs entdeckt, die mit der hier vorgezeigten Beta (hoffentlich) Geschichte sind.

  • Jo, jetzt noch die Straßenbahn Schienen beim Bremer Bahnhof und dann kann ich nicht meckern :D. Scherz... Ist wie ihr schon gesagt habt fiktiv, aber man kann es definitiv wiedererkennen und so kann man es auch erstmal lassen. Ich bin mit allem zufrieden, was man da sehen konnte und hoffe immer noch, dass die Fahrer Sicht geändert wird. Das Tutorial zur Bus Entwicklung ist meines Erachtens recht interessant und bietet den eher unerfahrenden Usern einen Einblick, wie denn so ein Fahrzeug, den Weg in das Spiel bekommt.. Auf jeden Fall ziehe ich den Hut vor eurer Arbeit. Dann bin ich wie immer gespannt was dann noch so folgt.


    Ja, das Tor hat meinen Tag übrigens gerettet, danke :D!


    MfG Dietmar

    • Offizieller Beitrag

    Hallo,


    @Dietmar
    nur mal kurz zu den Modellier-Methoden: Gerade in Modellierprogrammen führen viele Wege zum Ziel, da hat sicher jeder so seine eigenen Varianten. Das gezeigte ist auch eher exemplarisch und vereinfacht dargestellt, um es möglichst verständlich für die Zuschauerschaft zu halten und spiegelt nicht unbedingt den exakten Werdegang wieder :)


    @Adlerauge91
    Naja, rote Taxis sind wohl wirklich etwas ungewöhnlich, schwarz usw. ist da nach dem Taxi-Elfenbein doch etwas gängiger. Ich denke da wird noch was gebastelt, dass vllt. eingeschränkte Farbvarianz kommt.


    MfG,
    Timo

  • @Timo, eine Sache muss man auch noch sehen, welche ich gar nicht in Betracht gezogen habe. Für mich mag zwar Weg "XY" am einfachsten sein, für "..." mag vlt. aber auch der weg "ZA" am einfachsten sein. Das alles kommt immer darauf an, wie man es sieht, und wie man mit den jeweiligen Weg erfahren ist. Dementsprechend, werde ich das mal aus den alten Kommentar streichen.


    MfG Dietmar


  • @Adlerauge91
    Naja, rote Taxis sind wohl wirklich etwas ungewöhnlich, schwarz usw. ist da nach dem Taxi-Elfenbein doch etwas gängiger. Ich denke da wird noch was gebastelt, dass vllt. eingeschränkte Farbvarianz kommt.

    Taxigelb :D

  • Super gemacht man merkt immer noch das Baby wird langsam erwachsen hier und da paar Fehler :) die Kennzeichen net so toll zu sehen Autos fliegen zum teil noch über die Straße. Ansonsten ist es ein sehr gutes Spiel was man so sehen kann und darf. Interessant ist es natürlich was für Funktionen kommen da noch groß. Dennoch habe ich da eine Frage ich erzählt immer von den tollen Lenkrads. Leider hat ja nicht jeder so einer! Wie sieht es auch für Leute wie zum Beispiel mich die eine Gamertastatur haben (G910) wird von euch da was kommen damit ich mir die Tasten belegen kann. Über die Einstellung kann ich zum Beispiel die Spiele auswählen und die Wichtigen Funktionen Farblich Markieren wie Tür auf/zu, Handbremse, Licht....

  • Wunderbar weil bei Diversen Spielen wie der ETS sind leider keine Voreinstellungen von Hersteller Verfügbar was dass ganze leichter macht :) so müsste man es per Hand machen aber das geht da nicht richtig. Deswegen war das mal Frage von mir :) ob das klappt. Aber wenn da keine Probleme sein sollen um so Spannender :) Danke!

    • Offizieller Beitrag

    Hallo @Daniel1989


    Dir gehts um die G-Tasten? Die G-Tasten "sollten" vom Spiel wie normale Tasten auch erkannt werden, sollten also frei belegbar sein.
    100%ig sagen kann ich dir das aber nicht, da wir keine G910 da haben. Ich hab privat eine alte G17, werde das heute Abend mal ausprobieren, wenn es mit der geht, sollte es auch mit deiner gehen.


    MfG,
    Timo